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 Nouille orc Times : chronique jeu vidéo : second post.

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Hettyk
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Hettyk


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MessageSujet: Nouille orc Times : chronique jeu vidéo : second post.    Nouille orc Times : chronique jeu vidéo : second post.  I_icon_minitimeLun 18 Avr - 19:54:35

L'apparition des jeux de rôles.


Le soleil chante, les oiseaux brillent, bref il fait beau et j’ai passé un bon dimanche avec Eliwen et Grigan (enfin surtout avec Grigan et Flora avec Eliwen), donc merci à eux pour l’invitation ^^.

Bref, nous en étions resté la dernière fois sur la montée en puissance Nintendo, jusqu’en 1983 où ils étaient les maitres incontestés des jeux vidéos dans tout les domaines et à présent nous allons…revenir en arrière… et oui encore une fois, j’vous ai bien eu hein ? Vous pensiez que nous allions vraiment continuer et enfin parler du sujet principal ? Et ben c’est…raté.

Revenons donc bien plus loin dans les années 60’s et plus précisément en 1966 où deux hommes du nom de Gary Gygax (j’en vois déjà certains qui bavent à ce nom ^^) et Jeff Perren, deux créateurs de jeu de plateau décident de créer ensemble un nouveau wargame qu’ils baptiseront plus tard « chainmail ».

Mais surtout Gary Gygax y intègre une méthode de combat en 1 contre 1, et de tournois et un petit « complément » fantastique, qui permettra d’adapter le jeu à un univers plus fantastique (nooon, sérieux ?) et l’on y verra notamment des DRAGONS.

Et le jeu fut édité en 1971 par la société Guidon Games puis une nouvelle fois en 1972 puis encore une nouvelle fois en 1973 mais avec un léger petit changement, ce n’est plus par Guidon Games mais par TSR.

TSR ? Sékoisa ? Et bien en 1973, alors que Guidon Games mourrait peu à peu (enfin, ils se sont fait racheter…) Gary Gigax décida avec un de ses amis d’enfance Donald R. Kaye de fonder une nouvelle société d’édition de jeu de plateau et c’est ainsi que naquit Tactical Studies Rules.

Mais pourquoi avoir créé cette société ? (et on va arriver enfin à ce que vous attendez) Pour sortir un tout nouveau genre de jeu, un style que personne n’avait encore essayé jusque là, une version plus approfondie du mode 1contre 1 de chainmail (qui sera lui aussi republié comme je l’ai dit plus tôt), on reprend les règles, le côté fantastique, le concept du héro et PAF, ça fait des chocapics…heu non, j’me trompe, ça fait un jeu que si vous êtes ici et que vous ne le connaissez pas, allez acheter de la culture, DONJONS & DRAGONS.

Et oui, c’est donc en 1973 qu’est sorti Donjons & Dragons (D&D) le tout premier jeu de rôle de l’histoire et développé par Gary Gigax et David Lance Arneson (plus souvent appelé Dave Arneson et ancien collègue de Gary Gigax chez Guidon Games).

Désolé pour tout les fans de D&D mais je n’irai pas plus loin dans l’historique de ce jeu, (pour l’instant) et oui, c’est un truc de jeux vidéos ici ^^. Peut être que dans une autre rubrique, un jour, je changerai d’avis (c'est-à-dire quand je ferai l’histoire de Donjons et dragon pour en arriver à D&D sur NES, donc quand on en sera aux années 90 ^^) et en plus, il y en a d’autres qui s’y connaissent bien mieux que moi dans ce domaine et qui sont plus apte que moi à faire un historique de cette partie là.

Continuons donc notre voyage dans l’espace et le temps jusqu’à l’université de l’Illinois en 1974 en compagnie de Gary Whisenhunt (encore un Gary ^^) et Ray Wood, et la question que vous vous posez doit surement être : et ils ont fait quoi ces deux types ? Et bien rien de plus rien de moins que de se baser sur D&D pour créer leur propre jeu en hommage à celui-ci mais cette fois ci, pas de papier, pas de figurine, pas de plateau, mais PLATO (non, ce n’est pas une faute d’orthographe).
Rem : PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations) system est un système, inventé dans l’université de l’Illinois, qui permet d’utiliser un ordinateur (comme le DOS). (Oui je sais, c’est très petit comme définition mais ça fait 6ans que ça n’existe plus et globalement, je pense que vous vous en fichez).

Le jeu permettait donc de créer un aventurier et parcourir un donjon et des sous terrains à la recherche des trésors et d’une orbe gardés par des monstres et un dragon d’or (oui à l’époque visiblement, ils n’étaient pas encore loyal bon…ou c’était nous les méchants.), si quelqu’un y parvenait il était enregistré et tout autre personne jouant au jeu pouvait voir son nom s’afficher (ce qui fait quand même classe).Plus tard, le jeu évoluera et de nouveaux parcourt apparaitront.

Le système de combat était inspiré du jeu de rôle dans la mesure où les dégâts dépendaient des armes et des caractéristiques du joueur, le jeu était en mode texte, comme un vrai d&d mais avec quelques images représentatives des principaux éléments et en plus on pouvait choisir ses actions.

Pour ce qui est du nom du jeu, ses deux inventeurs ont dû passer des heures à le chercher, voir même des jours au vu de sa complexité : dnd… oui j’étais ironique… (Pour info : le n pour « and » car si quelqu’un ne le sait pas, en anglais « et » se dit « and »).

Images de dnd :
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Reprenons notre voyage pour aller l’année suivante (en 1975 pour ceux qui ne suivent pas ou qui sont trop sous le charme de mes écrits que pour se rappeler de ce genre de choses…oui je sais, le rêve est permis) et dirigeons nous vers la Californie où un autre étudiant du nom de Don Daglow décide de (preque) piquer carrément D&D et le mettre sur ordinateur et voici « Dungeon ».
Le principe est « simple »…enfin pas tant que ça pour l’époque : un groupe d’aventurier (oui un GROUPE cette fois) qui parcourent un donjon et combattent des monstres, les joueurs peuvent déplacer et choisir les actions de leurs personnages, au fur et à mesure des combats, les personnages gagnent de l’expérience et des compétences.

Il est joué principalement en mode texte, lui aussi mais apporte des nouveautés graphiques, comme le fait de voir ce que voit le personnage et une carte du donjon avec même une indication sur les zones visitées par le groupe mais en plus des effets de luminosité, dépendant non seulement de l’éclairage mais des capacités de la race (les elfes voient dans le noir, pas les humains).

Hélas, pas encore vraiment de succès pour ce jeu et cela à cause de son poids. A l’époque, les ordinateurs étaient ce qu’ils étaient, il fallait miser autant sur le jeu en lui-même que sur son volume et celui là prenait trop de place.

(Désolé, je n’ai pas trouvé d’image pour Dungeon.)

S’en suivit 5années de vide interstellaire…heu non juste de vide dans le monde des jeux de rôles vidéo et c’est ainsi que nous arrivons donc en 1980 (wouhou on arrive dans la décennie qui nous intéresse vraiment !) pour la naissance d’un nouveau précurseur qui donnera beaucoup de petits enfants aussi : j’ai nommé « Rogue », le premier des « rogue-likes » (vu le nom, on s’en serrait douté) déployé par Michael Toy, Glenn Wichman et Ken Arnold …bon ok, c’est pas vraiment le premier, le premier c’est dnd mais vu qu’il a pas été vraiment connu, c’est rogue la référence.

Le rogue-likes est un jeu en porte, monstre, trésor, on explore des pièces, on tue les monstres, on chope le trésor et ainsi de suite jusqu’à la dernière pièce, le dernier monstre et le dernier trésor.

Et Rogue est donc ce genre de jeu : on commence tout en haut d’un sous-terrain et on descend les étages et au plus on descend, au plus les ennemis sont balèzes et au plus les objets le sont aussi et tout dans le fond, on doit récupérer une amulette et remonter jusqu’à la surface mais…petit détail : les pièces changent et s’affichent aléatoirement ! Donc si vous comptiez remonter par le même chemin que vous êtes descendu…pas d’bol !

La première version de ce jeu était écrit en ASCII (American Standard Code for Information Interchange), c'est-à-dire avec des lettres, des chiffres et des caractères spéciaux pour le rendre le plus ouvert et le plus déployable (nya, ce mot existe ? non ? bon bha je l’invente alors) possible. Plus tard, on les a remplacés par de vrai graphisme mais le gameplay est resté le même.

Image de rogue en ascii :
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Image de rogue avec « graphismes » :
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Restons en 1980(ou revenons en 1979 pour parler de la création du jeu) mais allons au Texas, voir un jeune adolescent du nom de Richard Garriott (Oula, je vois des gens qui recommencent à prier…), passionné de jeu et créateur à ses heures, il crée de petits jeu qu’il offre à ses amis mais cette année là alors qu’il travaille dans un petit magasin d’informatique, Computerland, son patron lui propose de vendre son premier jeu : Akalabeth, qui fut vendu à environ 30000 exemplaires (et pour l’époque, on peut appeler ça une réussite !).

Inspiré de D&D (pour changer) et des œuvres de J. R. R. Tolkien (le monsieur qui a écrit le seigneur des anneaux pour ceux qui sont à la masse), le jeu est basé sur le principe de « quêtes », un certain lord British (pour la petite anecdote, lord British était le surnom de Garriott car ses amis entendaient un accent anglais dans sa voix quand il parlait) donne des quêtes au joueur qui doit les accomplir, elles ne se résument qu’à tuer une série de 10monstres, de plus en plus durs mais le principe est là et il plait.

Image de la carte et d’un squelette dans Akalabeth :
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Et surtout, Akalabeth est considéré comme le précurseur du prochain jeu de Garriott qui restera dans les mémoires et dans l’histoire du jeu vidéo : la série Ultima. (Surtout pour le numéro 7…visiblement, ce chiffre porte vraiment bonheur pour certains jeux…) Certains le surnommant même Ultima 0.

Et donc avec une transition digne des meilleurs écrivains du monde, je vais donc…parler un peu d’Ultima (oui un peu parce que sinon, j’pourrai plus faire une chronique dédiée ^^…bon ok, c’est surtout parce que j’y ai pas vraiment joué…-_-).
Image de Ultima I :
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La même année (en 1980 donc), Garriott crée Ultima (renommé plus tard : Ultima I: The First Age of Darkness) et le sort en 1981 pour tourner sur l’Apple II (mais il fut adapter pour beaucoup d’autres supports.

Il reprend (beaucoup) des idées d’Akalabeth mais y apportent quelques améliorations comme la représentation des espaces par des cases (ça parait con 30ans plus tard mais à l’époque, ça l’était pas). Il y a des descriptions des endroits que nous visitons pour nous y retrouver (comme le magasin par exemple) et les graphismes sont très bien pour l’époque.

Pour combattre, il faut acheter de l’équipement au magasin et combattre les monstres en choisissant l’action que l’on veut effectuer.

L’histoire est presque la même que Akalabeth, on commence le jeu près du château de … de qui ? Je vous le donne en mille ? Lord British ! Et que fait-il ? Il donne une quête ! Mais en plus, si on lui donne de l’argent ou certains objets, il nous offre de la vie en plus.

Après avoir reçu sa quête et s’être convenablement équipé en trucidant des monstres de la carte, on peut se rendre dans un donjon pour effectuer la quête et recevoir une jolie récompense. L’histoire se termine après avoir tué le boss de fin à savoir Mondain, un sorcier qui soumettait le peuple.

Le jeu est beau, bien géré, le gameplay est sympa, bref, une nouvelle réussite.

Avec en plus, une partie arcade dans un vaisseau spatial et un combat dans l’espace.

Images de ultima sur apple 2 et sur DOS :
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Et cette réussite entraine une conséquence logique : une suite ! Et c’est ainsi que sort Ultima II : The Revenge of the Enchantress en 1982 (qui est la suite du I, avec l’apprentie(ou maitresse mais ça…ça ne nous regarde pas…du méchant sorcier qu’on a vaincu qui veut venger son maitre mais qu’on explose aussi avec l’aide de lord British et on voyage à travers l’espace et le temps).

Image Ultima 2 :
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Hélas, le jeu ne semble pas fini, il contient de nombreux bugs mais malgré ça, il se vend quand même.
Ah au fait…dans l’époque 2012, il y a eu une explosion nucléaire qui a tout détruit…C’est pas vraiment encourageant pour nous…

Images d’Ultima 2 :
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A la suite de ça et de ce petit « échec » dont la légende attribue à la mésentente entre Richard Garriott et l’éditeur de ce second opus : Sierra On-Line, Garriott décide de fonder lui-même sa compagnie et c’est ainsi qu’en 1983 nait Origin Systems et avec elle Ultima III : Exodus.

Alors…encore un vilain sorcier mais cette fois ci on n’incarne pas un aventurier pour l’affronter mais un groupe et…je n’en parle pas d’avantage car cet opus sortira en 1987 sur NES et donc…j’en parlerai plus tard ! (J’aime faire languir les gens.)

La même année, sort également Moria, (quelques secondes de réflexion pour voir si vous arrivez à trouver tout seul en quoi va consister le jeu…attention, vous trouvez ? Courage, ce n’est pas compliqué…c’est bientôt fini…top !) inspiré du seigneur des anneaux ! Et le jeu va consister à traverser un labyrinthe pour aller casser la tête du Balrog ! Bon le jeu est pas très original et pas très joli, surtout comparé à Ultima mais il séduira malgré tout quelques fans de Tolkien.

MAIS ! Parce qu’il y a un mais…en 1982 (oui, on revient encore en arrière, j’aime le ping pong) sort sur Atari 2600 (oui ! Enfin une console !!! Enfin, on en arrive au vrai sujet, enfin on y est !!! *regarde les gens faire une ola en son honneur*) Dragonstromper ! LE PREMIER JEU VIDEO !!!! *trompettes, tambours et tout le tralala pour l’accueillir, s’il vous plait*.

Image de dragonstromper :
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Ce jeu a été programmé par Stephen Landrum (et bien que j’ai joué à quelques uns de ses jeux sur atari, il n’a jamais marqué vraiment les esprits hélas…et c’est bien dommage) et édité par Starpath.
Même si ni le jeu ni l’auteur n’ont eu énormément de succès, ce n’est pas à cause du jeu en lui-même car mine de rien, ce jeu est une réussite et est d’ailleurs l’un des meilleurs jeu de la console, hélas en 1983, c’est le crash des jeux vidéos, et les gens s’en désintéressent et dragonstromper qui était un super jeu passe inaperçu…

Tout d’abord, pour ce qui est de l’histoire : Une amulette magique a été volée et le roi demande à un chasseur de dragon, vous en l’occurrence, de la retrouver. (En réalité, si je me souviens bien, un imbécile de mage a créé l’amulette pour dominer un dragon…sauf qu’arrivé dans le repaire, il l’a laissé tomber et le dragon l’a récupérée…mais c’est pas bien de foutre la honte sur le mage donc on dit qu’elle a été volée !)

Le but du jeu est, comme vous l’aurez compris, d’aller dans l’antre du dragon pour récupérer l’amulette, et pour ce faire, il faudra affronter des monstres, gagner du pognon, acheter des objets et…recruter des alliés ! Oui, ici, on achète ses alliés, ça fait moins héroique que s’ils se joignent à nous mais c’est le résultat qui compte.

On peut explorer un peu de tout, château, église, plaines, un vrai bonheur de découverte.
Exemple : http://www.atariprotos.com/2600/software/dragonstomper/dragonstomper2_1.png
(Voici une photo du village dans lequel on peut recruter des hommes ou acheter du matériel.)
Une fois dans l’antre du dragon, il faudra éviter les pièges en tout genre pour arriver jusqu’au dragon et le tuer…ou pas… en effet, petit détail amusant, pour finir le jeu, il n’est pas nécessaire de tuer le dragon, on peut acheter une « clé » au magasin qui ouvre la porte de la pièce où se trouve l’amulette et gagner ainsi le jeu…mais ça ne marche pas toujours.

Je pense honnêtement que ce jeu aurait du mieux marché et s’il n’y avait pas eu le crash des jeux vidéo de 83, il aurait marché ! Ce jeu est une merveille, tout ce qu’on attend d’un jeu d’aventure y est et c’était un plaisir d’y jouer…enfin, juste un petit truc...regardez ça :

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Il n’y a rien qui vous choque ? Moi si ! C’est quoi ce point blanc débile ????
Les décors, les représentations, les monstres et même les objets sont super bien réalisés…alors pourquoi le héro est il un point blanc ? Pourquoi avoir fait çà, il avait un budget design et a voulu faire le héro en dernier mais arrivé là : « ah non, désolé plus de budget, faudra se contenter d’un pixel blanc » ? Bref…
Mis à part ce détail, pour un premier pas dans les jeux de rôle vidéo, c’est vraiment classe.

Et voilà, fini pour cette fois, et on a enfin parlé du sujet principal \o/ et on va pouvoir continuer sur cette lancée (enfin, je crois ^^). J’espère que ça vous aura plu et que ça vous aura appris quelques choses. A la prochaine.


Dernière édition par Narcquos le Dim 12 Juin - 17:58:01, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Nouille orc Times : chronique jeu vidéo : second post.    Nouille orc Times : chronique jeu vidéo : second post.  I_icon_minitimeMar 19 Avr - 12:15:00

super encore une fois.
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MessageSujet: Re: Nouille orc Times : chronique jeu vidéo : second post.    Nouille orc Times : chronique jeu vidéo : second post.  I_icon_minitimeMar 19 Avr - 12:38:07

merciiii ^^
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MessageSujet: Re: Nouille orc Times : chronique jeu vidéo : second post.    Nouille orc Times : chronique jeu vidéo : second post.  I_icon_minitimeSam 23 Avr - 19:47:50

ah merci qu'il est plaisant de te lire!!!c'est un bon post!
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MessageSujet: Re: Nouille orc Times : chronique jeu vidéo : second post.    Nouille orc Times : chronique jeu vidéo : second post.  I_icon_minitimeDim 24 Avr - 20:11:21

Personne n'aurait des critiques négatives? S'il vous plait...
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MessageSujet: Re: Nouille orc Times : chronique jeu vidéo : second post.    Nouille orc Times : chronique jeu vidéo : second post.  I_icon_minitime

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