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 Donjons et dragons

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Grigan
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MessageSujet: Donjons et dragons   Mer 7 Oct - 9:33:48

Donjons et dragons est issu directement des wargames. Gary Gygax et Dave Arneson pensaient faire évoluer un wargame nommé Chainmail (de Gary Gygax et Jeff Perren). Mais ils suivirent un cheminement qui les amena à imaginer un jeu où les héros de wargames
vivraient des aventures entre leurs grandes campagnes militaires. Bien
que le jeu de rôle existât bien avant sous d'autres formes et d'autres
noms, ils furent les premiers à le formaliser et à lui donner des
règles.



Le système de jeu est un système à classes et niveaux. Un personnage est défini par :

  • ses caractéristiques chiffrées (arrondies à l'entier inférieur) : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme, qui définissent les forces et faiblesses innées du personnage. Ces scores peuvent être, selon les éditions et les maîtres de donjon, tirés au hasard ou achetés en répartissant un nombre de points fixe.
  • sa race, chaque personnage pouvant être humain ou non.
    Différentes races non-humaines sont proposées selon les éditions et les
    décors de campagne. Chacune apporte des modifications aux
    caractéristiques, des capacités spéciales, et des inconvénients.
  • sa classe, qui définit les capacités principales du
    personnage, en quelque sorte sa « profession ». Par exemple, les
    guerriers excellent au combat mais ne peuvent pas lancer de sorts. La
    classe limite également le matériel utilisable (par exemple, seuls les
    magiciens peuvent utiliser certains objets magiques, mais ils ne sont
    pas formés au port des armures lourdes). Sous certaines conditions, les
    personnages peuvent avoir plusieurs classes (multiclassage), pour
    combiner les avantages mais aussi les limitations de ces classes ; ils
    progressent cependant moins vite de niveau.



L'alignement est un des concepts fondamentaux de Donjons et dragons. L'alignement est l'orientation philosophique du personnage, sa position vis-à-vis du bien et du mal d'une part ; de la loi et du chaos
d'autre part. Outre le comportement général et les relations avec les
autres êtres, l'alignement a aussi des conséquences en termes de
règles. Par exemple, il faut être d'alignement loyal bon pour pouvoir
sélectionner la classe de paladin.
Le bien et le mal ne sont pas que des valeurs morales, ce sont des forces cosmiques qui s'affrontent. Les personnages bons
font passer l'intérêt collectif avant leur intérêt personnel, sont du
côté des faibles et font preuve d'altruisme. Les personnages mauvais font usage de violence pour arriver à leurs fins, ils aiment infliger la souffrance et la mort. Les personnages neutres vis-à-vis du bien et du mal considèrent que bien et mal
sont deux facettes d'une même réalité, que les deux tuent de toute
manière, et que la nature agit sans jugement moral (les animaux tuent
pour manger ou se défendre, la maladie frappe à l'aveuglette).
La loi et le chaos sont également des forces cosmiques. Les personnages loyaux sont francs et honnêtes, ils respectent la parole donnée, l'ordre, la tradition, les règles et la hiérarchie. Les personnages chaotiques sont des personnages épris de liberté, des individualistes ou encore des anarchistes. Les personnages neutres vis-à-vis de la loi et du chaos considèrent que ces deux forces sont nécessaires : le chaos
est la force créatrice, le changement permanent, mais sans l'ordre,
cela reste un bouillon informe ; la loi permet de canaliser cette
puissance brute et sauvage et d'apporter l'innovation, mais un excès de
loi amène à un immobilisme, à l'intolérance, à l'impossibilité
d'évoluer et de s'adapter, à la sclérose, et donc à la mort.
Une horde de brigands sans foi ni loi pillant, tuant et violant est composée de personnages chaotiques mauvais. Les membres d'une dictature répressive sont des loyaux mauvais. Un héros solitaire luttant pour la liberté peut être chaotique bon.
Les membres d'un ordre de chevaliers hospitaliers œuvrant pour la
défense des faibles et soutenant les pauvres est composé de personnages
loyaux bons. On attend d'un juge qu'il soit loyal neutre. L'ermite reclus dans la montagne est un personnage neutre, de même que les animaux, dépourvus de jugement moral et agissant selon leur instinct.
Un personnage peut être neutre strict (neutre pour les deux
composantes) par défaut ou par choix. Dans le premier cas, le
personnage vit sa vie sans se soucier de telles considérations ; Dans
le second, le personnage s'efforce consciemment de maintenir
l'équilibre dans le monde, quitte à aider un camp lorsque son opposé
prend l'avantage.
Toutefois, l'appartenance à un alignement ne dicte pas la totalité du comportement. Ainsi, un personnage loyal peut utiliser la ruse, un personnage bon
peut être cupide... L'alignement est plutôt une aura que dégage le
personnage, aura à laquelle sont sensibles certains êtres (dont les
dieux), certains sorts et certains objets magiques.


La magie de D&D est, à la base, inspirée de celle de La Terre mourante des livres de Jack Vance. La principale caractéristique empruntée à La Terre mourante
est que la majorité des lanceurs de sorts choisissent chaque matin
quels sorts ils pourront lancer dans la journée. Une fois un sort
lancé, le lanceur de sort ne pourra plus l'utiliser avant le lendemain,
sauf s'il a choisi plusieurs fois le même sort.
Seuls des personnages appartenant à certaines classes de personnages
peuvent lancer des sorts. Par exemple, les guerriers, les barbares et
les roublards en sont incapables (à moins d'être multi-classés).
D'autres classes, comme les rôdeurs et les paladins, ne peuvent lancer
de sorts qu'à partir d'un certain niveau.
Les sorts sont classés par domaine ou catégorie et sont associés à
un niveau qui en limite l'utilisation. Chaque lanceur de sorts a une
limitation quant au nombre et aux types de sorts qu'il connaît ou qui
lui sont accessibles, et au nombre de sorts qu'il peut lancer chaque
jour. D'autres limitations spécifiques à la classe du personnage sont
également possibles.
Les lanceurs de sorts reçoivent leurs pouvoirs de l'étude ou d'une
compréhension des forces élémentaires pour les mages, de la prière pour
les prêtres et les druides ou bien encore d'une capacité innée pour les
ensorceleurs. Leurs sorts sont généralement classés par domaines tels
que les illusions, les enchantements ou les invocations. À la suite
d'un rite quotidien (étude, prière, etc.) généralement compris dans la
période de repos imposée par les règles, les lanceurs de sorts
obtiennent le droit d'utiliser leurs sorts.

  • Les mages obtiennent leurs sorts par l'étude de la magie. Ils ont
    accès à la totalité des sorts de magie profane. Ils peuvent noter un
    grand nombre de sorts dans leurs grimoires, mais n'ont accès qu'à un
    nombre relativement limité d'utilisations par jour. Ils doivent donc,
    après chaque étude, choisir les sorts qu'ils souhaitent mémoriser afin
    de les utiliser dans la journée à venir. Il est donc possible qu'un
    mage ait connaissance d'un sort mais ne soit pas en mesure de
    l'utiliser faute de l'avoir mémorisé lors de son étude. La mémorisation
    des sorts a donc une grande importance tactique pour les mages.


  • Les prêtres obtiennent leurs sorts en dédiant leurs prières à leur
    divinité. Ils ont accès à une liste de sort limitée aux domaines de
    compétence de cette divinité. Il existe cependant des sorts génériques
    accessibles à la plupart des lanceurs de sorts divins. Comme les mages,
    les prêtres doivent choisir chaque jour de quels sorts ils disposent
    mais ils peuvent choisir tous les sorts qui leur sont permis, sans
    avoir besoin d'un grimoire.


  • D'autres classes de lanceurs de sorts, apparues par la suite, sont des variantes des deux classes ci-dessus.


Les combats ont une grande importance dans D&D, c'est pourquoi
ils occupent une partie considérable des livres de règles. C'est aussi
la partie qui a été le plus soumise aux modifications au gré des
éditions. Nous n'aborderons donc que les principes généraux présents
dans toutes les éditions.
Les combats se divisent en tours et en rounds. Un round est la durée
d'une action pour un personnage, comme effectuer une passe d'arme,
lancer un sort, boire une potion, etc. La durée d'un round varie selon
les éditions : par exemple, dans AD&D2, un round dure une minute pour les personnages, alors que dans la troisième édition de D&D, il dure six secondes.
Chaque personnage agit l'un après l'autre, l'ordre étant défini par
l'initiative. L'initiative est une valeur comportant une partie fixe
propre aux caractéristiques et compétences de chaque personnage à
laquelle on ajoute un jet de dés et qui peut être soumise à divers
modificateurs.
Les chances de toucher sont déterminées par les caractéristiques du
personnage la classe, le niveau et l'équipement de l'attaquant d'une
part, et par l'armure, les caractéristiques, la taille et l'équipement
du défenseur d'autre part, auxquels peuvent s'ajouter divers malus ou
bonus de circonstance. L'efficacité de la défense est synthétisée par
un nombre appelée classe d'armure (CA), qui prend à la
fois en compte la protection contre les coups et l'esquive. Les
mécanismes de résolution des combats varient grandement d'une édition à
l'autre mais reposent toujours sur la comparaison de variables
correspondant à une synthèse des capacités offensives de l'attaquant et
de la classe d'armure, auxquelles viennent s'ajouter un ou plusieurs jets de dés.


Donjons et dragons a la particularité de ne pas proposer d'univers
de jeux étoffé dans ses livres de base. Ces univers sont développés
dans de nombreux suppléments annexes. L'ensemble de ces univers de jeux
est nommé le Multivers, car la réalité et les univers de Donjons et dragons peuvent être multiples et interconnectés.
Le jeu comporte par contre de nombreux éléments de bases propre a concevoir des univers médiéval-fantastique.
Parmi ces éléments de bases réparties entres les différents livres de
règles ont trouve d'innombrables inspirations, hommages et clins d'œil.
Parmi ceci ont peut noter tous particulièrement:

  • la mythologie antique ;
  • la mythologie nordique ;
  • la légende du roi Arthur et les légendes et contes médiévaux ;
  • Robert E. Howard, auteur de la saga de Conan le Barbare ;
  • les principaux auteurs de Fantasy des années 1970, telle que Jack Vance, Fritz Leiber, L. Sprague de Camp et Michael Moorcock.

D'après Gygax, l'influence de Tolkien, auteur du Seigneur des Anneaux, est minime et fut motivée par la demande des joueurs et l'immense succès de l'œuvre.
De nombreux univers ont été développés sous forme de suppléments par divers éditeurs et revues (par exemple Laelith par le magazine Casus Belli ou Les Terres Balafrées par l'éditeur Sword and Sorcery).
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Narcquos
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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Jeu 21 Avr - 13:35:01

J'l'ai lu il y a un moment mais au moins maintenant tu peux être sur que je l'ai fait ^^

J'ai bien aimé ton résumé en tout cas ;-)
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Donjons et dragons
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